一款为法国驻加拿大大使馆开发的模拟经营游戏,玩家扮演一名新上任的艺术中心CEO,为艺术中心的发展制定战略,应对各种事件和突发状况,提升艺术中心的声誉和吸引力。
平台
Windows, MacOS, HTML5
个人角色
交互/游戏设计师
开发周期
3个月
游戏引擎
Unity
游戏简介:
《Future Arts Centre》是一款双端的模拟经营游戏,玩家将扮演一位刚上任的CEO,管理和经营一家艺术中心。
在游戏中,玩家需要制定战略,管理艺术中心的大小事务,吸引参观者、社区和利益相关者的关注。由于艺术中心的经营充满挑战,玩家需要善用资源,并运用自己对创意和文化专业领域的了解,应对各种事件和问题。
个人角色:
在《Future Arts Centre》中,我担任交互/游戏设计师的角色。我的主要工作包括:
界面原型设计: 利用Figma设计游戏中的各个主要系统的界面原型,包括:战略选择界面、主界面、事件系统等,确保用户友好性和可访问性。
用户体验设计: 确保玩家在游戏中的流畅体验,包括梳理用户流程设计、明确信息架构等,以提高游戏的可玩性和吸引力。
UI设计支持: 协助UI设计师,确保交互设计与游戏的视觉风格和艺术风格保持一致,提升游戏的整体品质。
界面整合:利用Unity的UGUI功能,将高保真界面整合进Unity引擎,交付程序完成后续功能制作
用户研究和测试: 进行多次用户研究和测试,收集玩家反馈和数据,为改进游戏的交互设计提供建议和指导。
游戏演示:
玩家/用户流程 User Flow:
整个游戏可以被拆分为3个主要部分:
情景引入: 包括基本信息介绍和初始经营战略选择
核心游戏循环:包括8个游戏周期,每个周期中都包含主要事件和次要事件,每个周期结束时都会有重大突发事件并引入战略选择调整。
总结:包括多结局系统和成就系统
游戏交互设计:
情景引入界面:“如何让玩家在游戏的引入部分就有代入感?”
考虑到这款游戏的主要玩家群体是文化/艺术领域的专业管理人士,我的设计原则是引入一个熟悉的场景:玩家收到一份工作的offer,开始担任艺术中心的CEO
这一设计背后主要基于两个原因:
真实性: 与实际工作的招聘和入职流程保持一致,降低了玩家,尤其是很少接触游戏的新玩家的学习成本。
参与感: 电子邮件和助理对话的形式增强了玩家的参与感。
战略选择系统:“事先规划”与“及时调整”
该阶段是战略选择系统中的 "事先规划 "阶段,重点关注玩家的初期战略眼光,并通过五个类别的选择为艺术中心管理提供更广阔的视角。
战略选择分类
细节问题选择
确认选择
综合数值总结
突发新闻:在游戏的八个循环中,前七个循环结束时,会发生一个具有社会影响的事件,对艺术中心的运营产生影响。随后,玩家进入 "策略调整 "阶段,以适应这样的突发事件。
策略调整:玩家需要以此对系统给出的各个策略问题进行选择,调整自己的战略规划
“突发新闻”提示
新闻具体内容与影响
策略调整
· 初始战略选择:事先规划
· 新战略选择:及时调整
事件系统:
日常事件入口
详细事件界面
突发事件:游戏中玩家面临的意外或紧急状况,通常具有负面影响,必须立即解决才能继续游戏。
· 主要事件
· 突发事件
突发事件入口
突发事件展开
主要事件:艺术中心CEO的日常工作,玩家将面临与艺术中心日常运营相关的一系列选择,并根据具体情况做出决定。
玩家成长:“如何以可视化的方式呈现出玩家的成长?”
在每个游戏周期结束时,我设计了一个升级界面提示,用来跟踪玩家根据有影响的事件所进行的策略调整。
这个界面能够直观地展示出玩家的成长,从用户体验的角度给玩家带来激励感。
从用户体验的角度,我希望通过设计不同功能的界面,直观地表现玩家的成长。
第1轮循环结束 : 新手总监
第7轮循环结束 : 传奇总监
· 升级界面:每轮游戏循环结束后出现
· 成长进度条:主界面始终显示
我设计了一个成长进度条,始终显示在游戏主界面的右下角。
这一设计有2个目的:
显示玩家当前所处的游戏阶段,并通过前后对比的反映玩家的成长和进步
提醒玩家整体游戏进度
第1轮循环结束 : 新手总监
第7轮循环结束 : 传奇总监
多结局系统:
在玩家经历了8个循环后,游戏便进入结局部分。
游戏的结局由各个指示器的具体数值决定,不同的数值对应不同的结局。
多结局描述1:Low Efficiency
多结局描述2:Medium Efficiency
成就系统:
在游戏中,成就系统以玩家在游戏结束时获得的奖杯的形式展示出来
奖杯展示界面
奖杯细节界面
从交互设计的角度,为了将结局合理的融合进游戏叙事中,我选择用报纸的形式将其展示出来:玩家会看到当地报纸上对玩家离职的新闻报道,其中不同的表述对应不同的结局。
结局提示
结局呈现形式:报纸